Мы продолжаем следить за каждым этапом создания уникального анимационного фильма «Тойтой Боотур». В этот раз нам удалось задать вопросы режиссеру Альберту Габышеву о сложнейшем процессе в анимации – риггинге.
— Альберт, с лета прошлого года творческая группа работает над анимационным фильмом «Тойтой Боотур». На сегодня подготовлены рисованные персонажи и озвучка. Какая работа идет сейчас?
— Наш проект отличается тем, что в нем много действующих персонажей, их более двух десятков — и это если не считать массовок людей, жителей Нижнего мира и животных. Если собрать всех вместе, то это внушительная масса, поэтому дизайн персонажей очень важный и интересный этап. Озвучка тоже прошла интересно, актеры очень старались, потому что от них зависит, какие чувства и эмоции дойдут до зрителя. Затем был черновой монтаж звука, дальше будет чистовой аудиомонтаж, некоторые голоса будут сильно видоизменены. Завершается техническая подготовка персонажей. Это когда поверх эскизов перерисовывается каждая линия в векторно-точечном формате и все это затем разрезается на десятки деталей, которые программным путем связываются в один так называемый “риг” — как бы куклу-марионетку. Дорисовываются фоны и подготавливаются различные эффекты частиц, такие, как огонь или туман. Параллельно уже идет анимация готовых персонажей и сразу монтаж этих сцен и наложение визуальных фильтров и звуковых шумов.
— Заставить анимационный персонаж двигаться наиболее приближенно к человеку – это непростая задача. Риггинг (скелетная анимация) – один из самых трудоемких этапов в создании мультфильма. Чтобы удержать внимание зрителя, тем более маленького, персонажи должны быть наиболее реалистичны. Кто занимается риггингом в этом проекте?
— Тут можно уточнить, что риггинг исходит от английского слова rig (в переводе — “оснастка, упряжка”), а способ анимации, сделанной при помощи ригов, в России называется перекладной анимацией. Это делается для того, чтобы не рисовать вручную каждый кадр, иначе нужны десятки или даже сотни художников. Такое могут себе позволить только очень дорогостоящие проекты. Перекладкой это называется по традиции — раньше перекладывали кусочки бумажных или целлулоидных частей тела персонажа на анимационном станке и фотографировали до 24 кадров перекладки для монтажа одной секунды анимации. Так были сделаны многие шедевры анимации, например, «Ежик в тумане», «Приключения капитана Врунгеля». Сейчас перекладка делается проще — компьютер помогает рассчитать промежуточные движения между ключевыми решениями аниматора. Проще — это не обязательно значит лучше. В те давние времена при ручной перекладке от рук аниматора персонажам наверное что-то передавалось, может его энергия? Небольшие неровности и несовершенства придают той анимации дыхание жизни.
У нас анимация комбинированная — смесь перекладки с покадровой анимацией, это когда некоторые фазы движения рисуются вручную, и таким образом оптимизируем работу, чтобы с одной стороны не менять риг на каждом шагу, а с другой не рисовать тысячи рисунков.
2D риггеры, создающие оснастку для анимации — дефицитные технические специалисты, для некоторых профессиональных программ их очень сложно найти. В нашем случае над ригами работают двое. Конечно, хотелось бы больше таких специалистов, но остальные кандидаты-риггеры пока не подходят по квалификации.
А вот насчет реалистичности персонажей и анимации можно порассуждать. Чаще всего сильная схожесть персонажей с настоящими людьми нежелательна, и многие художники стараются стилизовать сказочного персонажа, придать характерные мультяшные черты, внести оригинальность дизайна, даже карикатурность образа, чтобы было эмоциональное восприятие зрителем. То же самое происходит с анимацией — всегда есть необходимость преувеличения движений и эмоций, искажение форм для усиления воздействия на зрителя. Иногда самая нереалистичная реакция лучше всего передает эмоцию или смысл. Особенно в этом преуспела бурно развивающаяся анимация в Азии, где сложился свой язык образов и свои подходы к анимации, уже влияющие на всю мировую индустрию.
— В одном персонаже может быть от 20 до 100 и более костей и влиятелей. Как обстоят дела с персонажами Тойтой Боотура?
— У нас в среднем риг состоит примерно от 100 до 300 соединенных друг с другом деталей изображения, у которых примерно 50 влияющих на них элементов управления. Такое немалое количество деталей обусловлено тем, что приходится рисовать много вариантов кистей рук и рта, которые затем подменяют друг друга при анимации. Например, чтобы при разговоре персонаж шевелил губами, надо применить как минимум 5 вариантов рта — это сомкнутые губы плюс слоги со звуками А, И, О, У. Чтобы при разговоре персонаж жестикулировал, нужны несколько кистей рук с разным расположением пальцев. Еще сложнее наверное тем, кто делает качественную кукольную анимацию в технике “stop motion”, там эти варианты рук, голов и прочих частей приходится вылепливать из пластилина или других материалов и менять их физически руками, иногда свисая на тросах над декорациями, чтобы не испортить сцену. Зато, наверное, это весело и полезно для развития ловкости.
— Зрители с легкостью узнают мультфильмы зарубежных студий Дисней, Pixar, а также отечественных анимационных студий «Паровоз» («Ми-ми-мишки», «Аркадий Паровозов», «Сказочный патруль»), «Анимаккорд» (Маша и Медведь»), «ГК РИКИ» («Смешарики», «Фиксики», «Малышарики», «Тима и Тома»). У каждого производителя есть свой стиль, свои техники, приемы, каждый персонаж узнаваем по мимике и особенностям движений. Чем будет отличаться анимация Тойтой Боотура?
— У нашего проекта есть важная особенность — мы хотим быть близки к этнофольклорным якутским образам, чтобы у зрителей была ассоциация с нашей культурой. Но в то же время хотим, чтобы персонажи и анимация были актуальными для современного зрителя. Любую историю можно рассказать при помощи примитивных образов, но будет ли эта история передана? Где-то есть золотая середина между простотой и сложностью. Надо постараться её найти. А в целом, все аниматоры мира работают схоже и пытаются достичь тех же целей. На первом месте стоит история, которую хотят рассказать творцы. От того, насколько она близка зрителю и насколько её удается ярко выразить, зависит в первую очередь успех любого проекта. Стиль и дизайн подчиняются этой истории. А дальше есть 12 принципов анимации, которые были выведены на заре развития этого искусства. Эти законы, если их удается воплотить, помогают делать анимацию правдоподобной, интересной и эмоциональной. Хорошо, когда есть на что ориентироваться и есть у кого поучиться. Анимация в республике сейчас на стадии активного освоения технологий и обретения опыта. И мы тоже стараемся получить такой опыт, который пригодится и другим. В 2010-х я поучаствовал в новой волне якутского кинодвижения, и что выделяло это явление — это то, что все кинематографисты помогали друг другу, делились знаниями. Именно это и привело якутское кино к высоким достижениям, наряду с любовью зрителя нашего кино к фильмам на родном языке. Будем надеяться, что якутское анимационное движение тоже будет активно развиваться на таких же основах.
— Альберт, благодарим Вас за содержательные ответы и познавательные подробности технической стороны создания анимации. С нетерпением ждем увидеть результат.